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Grundlagen Fortgeschritten Dörfer erobern


Hier gibt es Informationen zu ein paar Besonderheiten und Sonderfällen im Kampfsystem.

Moral

Die Moral ist ein Schutz für Anfänger, der sich aus den Punktezahlen des Angreifers und des Verteidigers berechnet. Sinn der Moral ist es, aktive kleinere Spieler vor den Übergriffen großer Spieler zu schützen. Greift ein sehr großer Spieler einen sehr kleinen Spieler an, so kämpfen seine Truppen mit geringerer Effizienz, da sich viele Kämpfer weigern, diesen unehrenhaften Befehl auszuführen oder leichtsinnig die Stärke des Gegners unterschätzt.

Normalerweise hat man beim Angreifen eine Moral von 100%. Wenn allerdings ein Spieler mit sehr vielen Punkten einen Spieler mit deutlich weniger Punkten angreift, erhält er eine schlechtere Moral, z.B. 45%. Das bedeutet, dass seine Truppen nur mit 45% der üblichen Kraft kämpfen. Wenn man als kleiner Spieler einen Spieler mit deutlich mehr Punkten angreift, hat man weiterhin eine Moral von 100% und erhält keinen zusätzlichen Bonus wie eine Moral von 130%.

Help moral.png

Die Moral kann zusätzlich auch noch von der Zeit abhängig sein, die man bereits in der Welt spielt. Wenn ein kleiner Spieler schon lange spielt, aber kaum Punkte hat, steigt die Moral kontinuierlich an, bis sie 50% erreicht hat.

Im Simulator befindet sich auch ein Moralrechner, mit dem du die Moral beim Angriff oder der Verteidigung bestimmen kannst. Hierfür musst du deine Gesamtpunkte sowie die Punkte deines Gegners angeben.

» Moral

Grundverteidigung

Jedes Dorf, egal ob es verlassen ist oder nicht, verfügt über eine Grundverteidigung. Das ist ein Verteidigungswert, den jedes Dorf auch ohne Truppen besitzt und der mit jeder Wallstufe steigt. Bei einem Kampf wird die Grundverteidigung mit den Verteidigungswerten der im Dorf befindlichen Truppen verrechnet. Auch ein Dorf ohne einen Wall besitzt eine Grundverteidigung von 20, die dann pro Stufe des Walls um 50 steigt.

Durch die Grundverteidigung kann man es sich auch erklären, dass bei Angriffen auf leere Dörfer möglicherweise einige der angreifenden Truppen sterben. Sowohl die Moral wie auch das Glück wirken sich in den ensprechenden Prozenten auf die Grundverteidigung aus, der Nachtbonus jedoch nicht.

Wallstufe Grundverteidigung
0 20
1 70
2 120
3 170
4 220
5 270
6 320
7 370
8 420
9 470
10 520
11 570
12 620
13 670
14 720
15 770
16 820
17 870
18 920
19 970
20 1020

» Grundverteidigung

Glück

Das Glück ist, wie der Name schon vermuten lässt, ein Zufallsfaktor, der bei jedem Kampf einfließt. Das Glück kann Werte zwischen -25 und +25 annehmen. In Berichten wird das Glück immer aus Sicht des Angreifers angezeigt. Wenn man als Angreifer also +25% Glück hat, bedeutet es, dass die Kampfkraft der Einheiten um 25% höher ist.

Help luck.png

Das Glück kann im Simulator leicht berechnet werden, was aber nicht viel bringt, da man es nie voraussehen kann. Man sollte daher immer das Schlechteste annehmen, damit man nicht überrascht wird und es nur besser kommen kann.

» Glück

Verlassene Dörfer

Help barbarian village.png

Verlassene Dörfer erkennst du an dem Namen "Barbarendorf" oder auch "Bonusdorf", wobei es abhängig von den Welteinstellungen ist, ob es überhaupt Bonusdörfer auf der Welt gibt. Sie werden beim Kampfsystem genauso behandelt, wie normale Dörfer von Spielern. Da die Dörfer keinen Besitzer mehr haben, ist die Moral immer 100%. Ebenso gilt der Nachtbonus nicht für Barbarendörfer und man kann diese genauso wie jedes andere Dorf erobern (adeln). Abhängig von den Welteneinstellungen können sich die Barbarendörfer auch selbstständig bis zu einem bestimmten Punktewert ausbauen.

Wenn Spieler wegen eines Regelverstoßes gelöscht werden, entstehen normalerweise ebenfalls Barbarendörfer. Allerdings gibt es manchmal Situationen, in denen die Dörfer des gelöschten Spielers den umliegenden einen großen Vorteil verschaffen würden. In diesem Fall werden Einheiten in die Barbarendörfer gestellt.

» verlassene Dörfer

Katapult

Katapulte dienen dazu die Gebäude des Gegners zu zerstören. Wenn du einen Angriff mit Katapulten losschickst, kannst du im Fenster (wo du den Angriff bestätigst) auswählen, welches Gebäude du beim Angriff zerstören willst. Im Simulator kannst du bei "Katapultziel Gebäudelevel" simulieren, wie viele Katapulte du benötigst, um ein Gebäude der Stufe X teilweise oder ganz zu zerstören. Dabei ist es egal, welches Gebäude angegriffen wird, entscheidend ist nur die Stufe.

Um einen Adelshof Stufe 1 zu zerstören, brauchst du folglich genauso viele Katapulte wie um eine Schmiede Stufe 1 zu zerstören.

Das Hauptgebäude, der Speicher und der Bauernhof können nur bis zur Stufe 1 zerstört werden und das Versteck kann überhaupt nicht zerstört werden.

Help catapult.png

» Katapult

Simulator

Der Simulator bietet dir die Möglichkeit den Ausgang eines Kampfes in etwa vorherzusagen. Dazu musst du deine Einheiten und die des Gegners eintragen. Um den Ausgang des Kampfes möglichst exakt berechnen zu können, muss auch die Wallstufe, die Moral, das Glück und je nach den Welteneinstellungen auch der Nachtbonus, der Glaube, die Technologiestufen, Paladin-Waffen und die Ausbaustufe des Bauernhofs (BH-Regel) berücksichtigt werden.

Nachtbonus: Solltest du einmal im Nachtbonus angreifen, so bedenke das die verteidigenden Truppen einen Bonus von 100% erhalten.

Bauernhofregel: Wenn du mit den Katapulten zum Beispiel den Bauernhof angreifst, kann das Ergebnis unterschiedlich ausfallen.

Technologiestufen: Bei deinem Gegner musst du schätzen, welche Techlevel er hat.

Paladin-Waffen: Die Waffe, die der jeweilige Paladin im Kampf bei sich trägt, kann in einer entsprechenden Liste ausgewählt werden. Auch ist es möglich, mehrere Waffen auszuwählen, wenn sich im verteidigenden Dorf mehrere Paladine mit verschiedenen Waffen befinden. Abschätzen musst du nur, mit welcher Waffe der Gegner seinen Paladin ausgerüstet hat.

Glaube: Stelle ebenfalls ein, wenn die Einheiten Glauben haben, da nur gläubige Truppen 100% Kampfkraft haben. Wenn du nicht weißt, ob das Dorf im jeweiligen Glaubenradius liegt, musst du dich hier ebenfalls für eine Möglichkeit entscheiden.

Hier mal ein Beispiel, wie eine Simulation aussehen könnte:

Help simulator.png

» Simulator

Schlafmodus

Wenn der Schlafmodus aktiviert ist (siehe Welteinstellungen), haben Angriffe auf einen selbst keine Wirkung, solange man sich im Schlafmodus befindet. Allerdings pausiert die Einheiten- und Rohstoffproduktion, während du dich im Schlafmodus befindest. Nach einer voreingestellten Zeit ohne Schlafmodus wird dieser automatisch aktiviert, damit ein faires Spiel möglich wird und sich manche Leute nicht durch abwechselndes Spielen/wach bleiben einen Vorteil verschaffen können. Um den Schlafmodus zu aktivieren gehe auf Einstellungen und dann auf Schlafmodus. Dort kannst du den Beginn und das Ende des Schlafmodus festlegen. Dabei musst du allerdings an die angegebenden Vorgaben wie z.B. die Mindest- und Höchstdauer einhalten.

Hier ein Beispiel, wie man ihn ausfüllen könnte:

Help sleepmode.png

» Schlafmodus

Bauernhofregel

Die Bauernhofregel beschränkt die Anzahl der Truppen, die in einem Dorf als Unterstützung stehen können, damit die Truppen nach wie vor effektiv mit 100% verteidigen.

Die Kampfkraft der Truppen berechnet sich folgendermaßen:

(Stufe des Bauernhofs)xBauernhoflimit/(Truppen im Dorf)
Help farm limit.png

Kommt ein Wert größer als 1 heraus, haben die Truppen ihre volle Kampfkraft, kommt ein Wert kleiner als 1 heraus wird die Kampfkraft der Truppen um diesen Faktor reduziert. Die Truppen im Dorf werden errechnet, indem man von allen Einheiten die aktuell im Dorf stehen die Anzahl der Bauernhofplätze addiert. Leichte Kavallerie zählt also z.B. 4 Bauernhofplätze.

Die Anzahl der maximalen Bevölkerung, die der Bauernhof versorgen kann, wird dir auch im Bauernhof angezeigt.

» Bauernhofregel

Nachtbonus

Help night bonus.jpg

Ob und in welcher Zeit der Nachtbonus aktiv ist, erfährst du in den Welteneinstellungen zu deiner Welt. Solange der Nachtbonus aktiv ist, erhält der Verteidiger einen Bonus von 100%, wenn er angegriffen wird. Auf Späher und verlassene Dörfer hat der Bonus keine Auswirkungen. Wenn der Nachtmodus aktiv war beim Angriff, wird dies im Kampfbericht entsprechend angezeigt.

» Nachtbonus

Erste Kirche

Church f1.png

Spielst du auf einer Kirchenwelt (siehe Welteneinstellungen), so startest du am Anfang mit einer Kirche. Diese erste Kirche ist eine besondere Kirche, denn sie hat einen größeren Einflussbereich. Sie kann dafür aber nicht ausgebaut werden. Wenn das Dorf mit der ersten Kirche geadelt wird, so wird diese zerstört. Desweiteren kann der nun kirchenlose Spieler eine neue erste Kirche günstig bauen, falls er nicht schon eine andere hat. Die erste Kirche kann nicht mit Katapulten zerstört werden, ist allerdings vom Spieler selber abreißbar, wenn sich in keinem anderen Dorf eine Kirche befindet.

Wenn man mehr als 5 Dörfer hat und man das Dorf mit der ersten Kirche verloren hat, dauert der Neuaufbau der ersten Kirche genauso lange wie der Aufbau einer normalen Kirche. Dies soll verhindern, dass einige Spieler bewusst ihr erstes Kirchendorf adeln um dann woanders schnell eine erste Kirche errichten zu können.

» Erste Kirche

Kirche

Church1.png

Die Kirche stärkt den Glauben der Bewohner der umliegenden Dörfer. Ohne Kirche kämpfen die Einheiten dieses Dorfes und der Dörfer im Einflussbereich der Kirche nur mit halber Stärke. Jedes deiner Dörfer sollte im Einflussbereich einer (eigenen) Kirche liegen. Du kannst in deinen Dörfern jeweils nur eine Kirche bauen. Du startest am Anfang mit einer ersten Kirche.

Die Kirche kann - im Gegensatz zur ersten Kirche - mit Katapulten angegriffen werden. Allerdings ist sie widerstandsfähiger gegenüber Katapulten als ein anderes Gebäude mit der gleichen Ausbaustufe. Sobald du mehrere Dörfer hast, kannst du in diesen eine weitere Kirche errichten. Es ist ein sehr teures Gebäude, dass viele Plätze im Bauernhof benötigt, daher solltest du nicht in jedem Dorf eine Kirche errichten. Neu gebaute Kirchen kannst du ausbauen, wodurch sich der Radius der Kirche vergrößert.

In der Dorfübersicht kannst du erkennen, ob dein Dorf im Einflussbereich einer Kirche ist und wie viele Kirchen dieses Dorf stärken. Auf der Karte hast du die Möglichkeit den Radius deiner Kirche anzeigen zu lassen. Der blaue Kreis gibt an, wie weit der Einflussbereich der Kirche reicht.

  • Die Kirche wird bei Übernahme des Dorfes zerstört.
  • Ein Dorf benötigt nur eine Kirche, um die volle Kampfkraft zu besitzen. Weitere Kirchen erhöhen die Kampfkraft nicht.
  • Nur deine eigenen Kirchen können deine Einheiten stärken. Kirchen von Stammesmitgliedern haben keinen Einfluss auf deine Truppen.
  • Unterstüzt du einen Spieler, zählt der Einfluss seiner Kirche.
  • Beim Angriff zählt das Dorf, aus dem deine Einheiten kommen. Liegt dieses innerhalb eines Kirchenradius, so kämpfen deine Einheiten mit voller Stärke. Dabei ist es egal, ob das angegriffene Dorf in deinem Kirchenradius liegt oder nicht.

» Kirche

Einfluss der Rammen

Fragt man im Spiel oder im Forum einen Spieler, wie denn Rammen in den Kampf eingreifen, bekommt man sehr häufig folgende Antwort zu hören: "Die Rammen senken den Wall vor dem eigentlichen Kampf".

Doch was bedeutet das denn genau?

Um das Nachfolgende besser zu verstehen, muss man sich verdeutlichen, dass der Kampfbericht, den wir bekommen, nur einen kleinen Teil des eigentlichen Kampfes tatsächlich abbildet. Wir können nur das Endresultat sehen, was im Kampf selbst passiert, bleibt unseren Blicken verborgen. Daher wird nun exemplarisch erklärt, was in einem Kampf mit Rammen passiert. Diese Erklärung ist für beide Kampfsysteme, die weiter unten erläutert werden, gültig. Lediglich die Verlustzahlen können sich ändern. Da nur die Entwickler das genaue Kampfskript kennen, können wir an dieser Stelle nur beschreiben, was in dem Kampf passiert, nicht, warum es so passiert.

I. Ausgangslage

  • Einfaches Forschungssystem
  • Glück 0
  • Wall 20
  • Moral 100%
  • Angreifer und Verteidiger sind gläubig
  • 3000 Axtkämpfer, 2000 leichte Kavallerie und 300 Rammen treffen auf 10.000 Speerträger und 10.000 Schwertkämpfer.

Simuliert ergibt dies:

Rammen sim 1.png


II. Wallsenkung vor dem eigentlichen Kampf

Der jetzt folgende Schritt läuft "unsichtbar" für uns ab und sollte sich folgendermaßen vorgestellt werden: Die angreifenden Truppen stehen vor dem Dorf, die verteidigenden Truppen stehen auf dem Wall. Es greifen nun die eingesetzten Rammen an, schlagen gegen den Wall und senken diesen temporär. Als Faustregel kann gesagt werden, dass ~22 Rammen den Wall um eine Stufe senken, maximal auf die Hälfte der momentanen Ausbaustufe. Diese Ausbaustufe wird schlussendlich aufgerundet, sinkt der Wall von 19 um 9,5 Wallstufen auf Wallstufe 9,5 , so wird dies auf Wallstufe 10 aufgerundet.

Beispiel
Der Wall ist auf Stufe 20, kann also um maximal 10 Stufen gesenkt werden. Dafür benötigen wir mindestens 10 * 22 = 220 Rammen. Da wir 300 Rammen besitzen, wird der Wall also temporär auf Stufe 10 gesenkt.

III. Angriff der Truppen ohne Rammen

Nachdem die Rammen nun den Wall temporär gesenkt haben, ziehen diese sich zurück und die angreifenden Truppen beginnen die Schlacht gegen die Verteidiger, die nun auf dem temporär reduzierten Wall kämpfen müssen.

Beispiel
Die 3000 Axtkämpfer und 2000 leichte Kavallerie kämpfen nun gegen die 10.000 Speerträger und 10.000 Schwertkämpfer bei einem Wall der Stufe 10.
Rammen sim2.png
Wie zu sehen ist, sind die Ergebnisse der ersten Simulation mit dieser hier annähernd gleich. Die Unterschiede ergeben sich zum einen darin, dass die Rammen auch einen Angriffswert besitzen und man Speere hinzunehmen müsste, um diesen Effekt auszugleichen und darin, dass wir das Kampfskript und daher die genaue, mathematische Berechnung, nicht genau kennen.

IV. "Richtige" Wallsenkung durch die Rammen

Wie bereits angeklungen ist, haben die Rammen in Schritt II) den Wall nur temporär gesenkt. Die korrekte Wallsenkung, die wir auch im Bericht sehen können, wird folgendermaßen berechnet:

Fall 1)
Verteidiger gewinnt den Kampf: Rammen kämpfen anteilig zu den Verlusten der Verteidiger alleine gegen den Wall.
Fall 2)
Angreifer gewinnt den Kampf: Es kämpfen die eingesetzten + die überlebenden Rammen gegen den Wall

Die nun erfolgte Wallsenkung ist auch die, die wir im Bericht sehen können.

Beispiel

Fall 1)
Der Verteidiger verliert laut erster Simulation 26,43% der Truppen bei der Verteidigung. Wir haben 300 Rammen eingesetzt. Laut Erklärung kämpfen also folgende Rammen gegen Wall: 300 * 0,2643 = ca. 79 Rammen.
Lassen wir diese 79 Rammen gegen den Wall kämpfen, bekommen wir folgendes Ergebnis:
Rammen sim3.png
Dieses stimmt auch mit unserer ersten Simulation überein.
Fall 2)
Fall 2 wird im Beispiel nicht erklärt und bekommt an dieser Stelle eine Sondererklärung. Der Angreifer gewinnt den Kampf und hat 200 Rammen eingesetzt. Den Kampf am Ende überleben 20% der eingesetzten Rammen. Also kämpfen schlussendlich alleine gegen den Wall: 200 eingesetzte Rammen + 200 * 0,2 überlebende Rammen = 240 Rammen.

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass die Rammen den Wall "doppelt" angreifen: Sie senken diesen einmal vor dem eigentlichen Kampf, rein temporär und dann schlussendlich nach dem eigentlichen Kampf auf die für uns ersichtliche Art und Weise.

Die unterschiedlichen Kampfsysteme

"Die Stämme" ist - vereinfachend gesagt - ein Stein-Schere-Papier-Spiel. Axtkämpfer sind gut gegen Speerträger, Schwertkämpfer gut gegen Axtkämpfer, leichte Kavallerie gut gegen Schwertkämpfer und Speerträger sind gut gegen leichte Kavallerie.

Das Kampfsystem regelt, wie genau die einzelnen Einheiten aufeinander treffen und wie das System über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Es existieren momentan zwei verschiedene Kampfsysteme: Das "neue Kampfsystem" und das "alte Kampfsystem". Das "neue Kampfsystem" ist immer dann aktiv, wenn auf einer Welt Bogenschützen aktiv sind. Sind diese nicht aktiv, gilt das "alte Kampfsystem". Ob Bogenschützen auf deiner Welt aktiv sind, findest du über die Welteinstellungen heraus: Welteneinstellungen.