Optimierte Off: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Kampfberechnung ===
=== Kampfberechnung ===


Bei der Berechnung eines Kampfes spielen neben den [[Angriffswert]]en der angreifenden [[Einheit]]en, die verschiedenen [[Verteidigungswert]]e der verteidigenden Einheiten eine Rolle: Jede Einheit besitzt nur einen Angriffswert, aber dafür 3 (alte Welten 2) Verteidigungswerte.
Bei der Berechnung eines Kampfes spielen neben den Angriffswerten der angreifenden [[Einheit]]en, die verschiedenen Verteidigungswerte der verteidigenden Einheiten eine Rolle: Jede Einheit besitzt nur einen Angriffswert, aber dafür 3 (alte Welten 2) Verteidigungswerte.


Die 3 [[Verteidigungswert]]e beziehen sich auf
Die 3 Verteidigungswerte beziehen sich auf


* [[Infanterie]]
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* [[Kavallerie]]
* [[Kavallerie]]
* [[Bogenbeschuss]] <small>(ab [[Welt 10]])</small>
* [[Bogenbeschuss]]


Bei einem Angriff werden die Angriffswerte mit den jeweiligen dazugehörigen Verteidigungswerten verrechnet. Geht man von einer [[Off]]/[[Deff]] aus, die 20.000 [[Bauernhofplätze]] verbraucht, lassen sich [[Angriffswert|Angriffs]]- und [[Verteidigungswert]]e leicht errechnen. Für den Ausgang eines Kampfes sind in jedem Fall ausschließlich die ''Angriffswerte der angreifenden Einheiten'' (auch wenn man mit [[Deff]] angreift) und die ''Verteidigungswerte der verteidigenden Einheiten'' von Bedeutung. Mit Hilfe der Angriffs- & Verteidigungswerte lässt sich das Ergebnis eines Kampfes berechnen. Bei der Berechnung ist die Unterscheidung zwischen den 3 Einheitengruppen ([[Infanterie]], [[Kavallerie]], [[Bogenbeschuss]]) bedeutend.  
Bei einem Angriff werden die Angriffswerte mit den jeweiligen dazugehörigen Verteidigungswerten verrechnet. Geht man von einer [[Off]]/[[Deff]] aus, die 20.000 [[Bauernhofplätze]] verbraucht, lassen sich Angriffs- und Verteidigungswerte leicht errechnen. Für den Ausgang eines Kampfes sind in jedem Fall ausschließlich die ''Angriffswerte der angreifenden Einheiten'' (auch wenn man mit [[Deff]] angreift) und die ''Verteidigungswerte der verteidigenden Einheiten'' von Bedeutung. Mit Hilfe der Angriffs- & Verteidigungswerte lässt sich das Ergebnis eines Kampfes berechnen. Bei der Berechnung ist die Unterscheidung zwischen den 3 Einheitengruppen ([[Infanterie]], [[Kavallerie]], [[Bogenbeschuss]]) bedeutend.  


Greifen z.B. nur Einheiten mit Bogenbeschuss ein [[Dorf]] an, so wird der ''Angriffswert'' der angreifenden Bogeneinheiten mit dem ''Verteidigungswert gegen Bogenbeschuss'' der verteidigenden Einheiten verrechnet. Die anderen beiden Verteidigungswerte werden in diesem Fall nicht beachtet. Angenommen es befinden sich im Angriff 3.000 [[Bogenschützen]] und 2.000 [[berittene Bogenschützen]] haben diese einen rechnerischen Angriffswert von 285.000. In der Verteidigung hingegen befinden sich 1.000 [[SKav]] und 10.500 [[Axtkämpfer]], welche einen theoretischen Verteidigungswert gegen Bogenbeschuss von ebenfalls 285.000 erreichen. Kämpfen diese beiden Einheitengruppen gegeneinander, geht der Kampf nahezu unentschieden aus, so dass alle Einheiten vernichtet werden. Nun lässt sich z.B. noch der [[Wall]] mit in die Rechnung einbeziehen. Dieser stärkt die verteidigenden Truppen auf Stufe 20 z.B. um 107%. Das heißt, dass man die Verteidigungswerte gegenüber Bogenbeschuss mit 2,07 multiplizieren muss. So kommt man auf einen Verteidigungswert von theoretisch ca. 590.000. Greifen nun wieder 3.000 [[Bogenschütze]]n und 2.000 [[berittene Bogenschützen]] das Dorf an, verliert der Angreifer den Kampf mit großem Abstand. Erst wenn man auch die angreifenden Einheiten ver2,07facht sind die Angriffswerte wieder gleich, sodass in dem Kampf sowohl alle angreifenden als auch alle verteidigenden Einheiten vernichtet werden.  
Greifen z.B. nur Einheiten mit Bogenbeschuss ein [[Dorf]] an, so wird der ''Angriffswert'' der angreifenden Bogeneinheiten mit dem ''Verteidigungswert gegen Bogenbeschuss'' der verteidigenden Einheiten verrechnet. Die anderen beiden Verteidigungswerte werden in diesem Fall nicht beachtet. Angenommen es befinden sich im Angriff 3.000 [[Bogenschützen]] und 2.000 [[berittene Bogenschützen]] haben diese einen rechnerischen Angriffswert von 285.000. In der Verteidigung hingegen befinden sich 1.000 [[SKav]] und 10.500 [[Axtkämpfer]], welche einen theoretischen Verteidigungswert gegen Bogenbeschuss von ebenfalls 285.000 erreichen. Kämpfen diese beiden Einheitengruppen gegeneinander, geht der Kampf nahezu unentschieden aus, so dass alle Einheiten vernichtet werden. Nun lässt sich z.B. noch der [[Wall]] mit in die Rechnung einbeziehen. Dieser stärkt die verteidigenden Truppen auf Stufe 20 z.B. um 107%. Das heißt, dass man die Verteidigungswerte gegenüber Bogenbeschuss mit 2,07 multiplizieren muss. So kommt man auf einen Verteidigungswert von theoretisch ca. 590.000. Greifen nun wieder 3.000 [[Bogenschütze]]n und 2.000 [[berittene Bogenschützen]] das Dorf an, verliert der Angreifer den Kampf mit großem Abstand. Erst wenn man auch die angreifenden Einheiten ver2,07facht sind die Angriffswerte wieder gleich, sodass in dem Kampf sowohl alle angreifenden als auch alle verteidigenden Einheiten vernichtet werden.  

Aktuelle Version vom 29. April 2016, 18:38 Uhr

Als Optimierte Off bezeichnet man einen Angriffstrupp aus Offensiveinheiten, der in einem bestimmten Bereich (z.B. sehr stark im Angriff oder geringe Bauzeit) eine möglichst hohe Effektivität erzielt. Eine optimale Off lässt sich nicht in jedem Bereich eindeutig bestimmen, weshalb man nur von einer optimierten Off sprechen kann.

Einführung

Die optimierte Off ist besonders in zwei Bereichen von großer Bedeutung:

Um die Berechnung und Bauweise einer optimierten Off zu verstehen, sind bestimmte Grundkenntnisse über das Kampfystem notwendig. Wichtig für das Verständnis dieses Artikels sind auch ein paar mathematische Regeln wie der Dreisatz und Grundbegriffe aus Die Stämme. Bei den Berechnungen in diesem Artikel wurden Moral, Glück und Wallstufe nicht beachtet.

Analyse des Kampfystems

Verhältnis (Angriff ↔ Verteidigung)

Ein gleiches Verhältnis zwischen angreifenden und verteidigenden Einheiten bewirkt einen gleichen prozentualen Verlust von Einheiten

Wichtig für die Berechnung eines Kampfes ist das Verhältnis zwischen den angreifenden und den verteidigenden Einheiten. Liegen angreifende und verteidigende Einheiten also bei verschiedenen Angriffen in einem gleichen Verhältnis zueinander vor, wird bei jedem Angriff der selbe prozentuale Schaden erzielt.

Kampfberechnung

Bei der Berechnung eines Kampfes spielen neben den Angriffswerten der angreifenden Einheiten, die verschiedenen Verteidigungswerte der verteidigenden Einheiten eine Rolle: Jede Einheit besitzt nur einen Angriffswert, aber dafür 3 (alte Welten 2) Verteidigungswerte.

Die 3 Verteidigungswerte beziehen sich auf

Bei einem Angriff werden die Angriffswerte mit den jeweiligen dazugehörigen Verteidigungswerten verrechnet. Geht man von einer Off/Deff aus, die 20.000 Bauernhofplätze verbraucht, lassen sich Angriffs- und Verteidigungswerte leicht errechnen. Für den Ausgang eines Kampfes sind in jedem Fall ausschließlich die Angriffswerte der angreifenden Einheiten (auch wenn man mit Deff angreift) und die Verteidigungswerte der verteidigenden Einheiten von Bedeutung. Mit Hilfe der Angriffs- & Verteidigungswerte lässt sich das Ergebnis eines Kampfes berechnen. Bei der Berechnung ist die Unterscheidung zwischen den 3 Einheitengruppen (Infanterie, Kavallerie, Bogenbeschuss) bedeutend.

Greifen z.B. nur Einheiten mit Bogenbeschuss ein Dorf an, so wird der Angriffswert der angreifenden Bogeneinheiten mit dem Verteidigungswert gegen Bogenbeschuss der verteidigenden Einheiten verrechnet. Die anderen beiden Verteidigungswerte werden in diesem Fall nicht beachtet. Angenommen es befinden sich im Angriff 3.000 Bogenschützen und 2.000 berittene Bogenschützen haben diese einen rechnerischen Angriffswert von 285.000. In der Verteidigung hingegen befinden sich 1.000 SKav und 10.500 Axtkämpfer, welche einen theoretischen Verteidigungswert gegen Bogenbeschuss von ebenfalls 285.000 erreichen. Kämpfen diese beiden Einheitengruppen gegeneinander, geht der Kampf nahezu unentschieden aus, so dass alle Einheiten vernichtet werden. Nun lässt sich z.B. noch der Wall mit in die Rechnung einbeziehen. Dieser stärkt die verteidigenden Truppen auf Stufe 20 z.B. um 107%. Das heißt, dass man die Verteidigungswerte gegenüber Bogenbeschuss mit 2,07 multiplizieren muss. So kommt man auf einen Verteidigungswert von theoretisch ca. 590.000. Greifen nun wieder 3.000 Bogenschützen und 2.000 berittene Bogenschützen das Dorf an, verliert der Angreifer den Kampf mit großem Abstand. Erst wenn man auch die angreifenden Einheiten ver2,07facht sind die Angriffswerte wieder gleich, sodass in dem Kampf sowohl alle angreifenden als auch alle verteidigenden Einheiten vernichtet werden.

Diese Rechnung funktioniert natürlich genauso bei den anderen Einheitentypen Infanterie und Kavallerie. Insgesamt ist die Angriffsberechnung aber deutlich komplexer als erläutert, da des Weiteren Glück, die Grundverteidigung des Dorfes, Moral, der Nachtbonus und das Verhältnis aus verteidigenden und angreifenden Einheiten, sowie die gemischte Zusammenstellung einer Off bei der Angriffsberechnung noch mit einbezogen werden.

Angriffs & Verteidigungswerte

Einheit Anzahl Angriffswert (allgemein) Verteidigungswert: Infanterie Verteidigungswert: Kavallerie Verteidigungswert: Bogenbeschuss
Axtkämpfer
Axtkämpfer
20.000 800.000 200.000 100.000 200.000
Leichte Kavallerie
Leichte Kavallerie
5.000 650.000 150.000 200.000 150.000
Schwertkämpfer
Schwertkämpfer
20.000 500.000 1.000.000 300.000 800.000
Schwere Kavallerie
Schwere Kavallerie
3.333 500.000 666.666 266.666 600.000
Berittener Bogenschütze
Berittene Bogenschützen
4.000 480.000 160.000 120.000 200.000
Bogenschütze
Bogenschützen
20.000 300.000 1.000.000 800.000 100.000
Speerträger
Speerträger
20.000 200.000 300.000 900.000 400.000

Aufgrund der 3 Verteidigungswerte, die bei jedem Angriff mit einander verrechnet werden, kann keine Off definiert werden, die in jedem Fall die maximale Schadenssumme erzielt.

Komplexität der Off

Wie sich zeigt, ist die Kampfberechnung insgesamt sehr komplex. Dennoch lassen sich bestimmte Merkmale einer Off festhalten, mit denen man eine höhere Effektivität erzielen kann.

Volle Off

Eine volle Off erzielt eine höhere Effektivität

Eine volle Off ist eine Off, die in nur einem einzigen Dorf möglichst viele Offensiveinheiten beinhaltet - ob dies nun verschiedene Einheiten sind oder nicht, wird dabei nicht definiert. Wichtig ist nur, dass möglichst viele Bauernhofplätze für die Off verbraucht werden. Viele Offensiveinheiten in einem Angriffstrupp richten in jedem Fall mehr Schaden an, als die selbe Anzahl von Offensiveinheiten in mehreren Angriffstrupps. Aus diesem Grund sollten auch keine Mischdörfer, sondern Off- und Deffdörfer gebaut werden. Damit möglichst viele Bauernhofplätze für eine volle Off zur Verfügung stehen, sollten möglichst nur Gebäude ausgebaut werden, die in dieser Stufe auch benötigt werden. Welche Dörfer dies im Regelfall sind, erfährt man in dem Artikel Dorfausbau.

Höhere Effektivität mit unvollständiger Off (alte Welten)

Setzt man eine Off aus mehreren Einheiten zusammen (z.B. Äxte und Lkav), ist es auf den Welten ohne Bogenschützen nicht in jedem Fall empfehlenswert, die komplette Off auch abzuschicken. Es ist tatsächlich so, dass man durch mehr Einheiten in manchen Fällen weniger erreicht. Dabei ist zu beachten, dass alle Einheiten eines Typs (also Kavallerie oder Infanterie ) in jedem Fall zusammen abgeschickt werden sollten. Verschiedene Einheiten-Typen zusammen abzuschicken, erzielt jedoch nicht immer eine höhere Effektivität. Ein getrenntes Abschicken von. z.B. Infanterie und Kavallerie kann also erfolgversprechender sein.

Dass mehr Einheiten auch geringeren Schaden anrichten können, kann man sich mit dem folgenden Beispiel verdeutlichen:

Simulation Eine Off aus 3.000 LKav besiegt 4.813 von 5.000 SKav
Simulation Erweitert man diese Off um 2.000 Axtkämpfer, richtet die höhere Anzahl der angreifenden Einheiten weniger Schaden beim Gegner an.
Simulation Erst wenn die Off um 4.870 Axtkämpfer erweitert wird, richtet sie wieder den selben Schaden beim Gegner an, den auch ausschließlich 3.000 LKav anrichten.
Simulation Die 2.000 Axtkämpfer und 3.000 LKav werden in 2 verschiedene Angriffe aufgeteilt, von denen der Erste 2.000 Axtkämpfer und der Zweite 3.000 LKav beinhaltet. So richtet der erste Angriff einen Schaden von 113 SKav beim Gegner an.
Simulation Trifft der zweite Angriff aus 3.000 LKav nun auf die verbleibende Deff, so wird diese fast komplett zerstört. Greift man zuerst mit den LKav und dann mit den Axtkämpfer an, gewinnt man sogar den Kampf mit 1.360 Axtkämpfern, die überleben. Werden in diesem Fall also Infanterie und Kavallerie getrennt von einander geschickt, entsteht ein höherer Schaden als wenn man diese zusammen in einem Angriff abschickt.

Dass die Off schwächer wird, hängt in diesem Fall von den Axtkämpfern ab. Die SKav hat gegen Infanterie eine deutlich höhere Verteidigung als gegen Kavallerie, so dass in diesem Fall die gesamte Off in der Verteidigungsberechnung schlechter dasteht. Daraus kann man dennoch nicht schließen, dass eine volle Off ineffektiver wäre. Wichtig ist in diesem Beispiel einfach, dass beim Auffüllen der Off ausschließlich LKav ergänzt werden sollten. Der Begriff volle Off definiert nicht die Einheitenzusammensetzung! Zwar würde eine Auffüllung um ca. 8.000 Axtkämpfer auch hier auch einen höheren Schaden anrichten, jedoch würden 5.000 LKav den Kampf mit deutlich weniger Verlusten gewinnen. Baut man eine Off aus verschiedenen Einheitentypen ist also manchmal eine Aufteilung in die einzelnen Einheiten-Typen effektiver. Daher sollte vor Angriffen immer mit dem Simulator ausgerechnet werden, welcher Angriffstrupp am Geeignetsten ist und ob es eventuell sinnvoller wäre nicht die ganze Off abzuschicken. Vorraussetzung dafür ist jedoch, dass man die verteidigenden Einheiten kennt. Auch das Abschicken einer Off, die aus 8.000 Axtkämpfern und 3.000 LKav besteht, ist in diesem Fall aber auch nicht empfehlenswert. Diese Off richtet zwar mehr Schaden an, als eine Off aus 3.000 LKav, jedoch würde ein getrenntes Abschicken auch in diesem Fall einen Höheren Schaden bei weniger Verlusten erzielen.

Man darf nun jedoch trotzdem nicht davon ausgehen, dass z.B. bei einem Kampf gegen SKav die verbleibenden LKav einer Off immer effektiver sind als Angriffe mit den verbleibenden Äxten oder der kompletten Off aus Äxten und LKav. Geht man z.B. von dem Extremum aus, dass eine Off aus 125 LKav und 19.500 Axtlämpfern besteht, müsste man z.B. 83 mal mit 125 LKav angreifen, um die 5.000 SKav zu besiegen. Alleine Die Rohstoffkosten hierfür würden 4.896.300 betragen. Würde man hingegen 2mal mit 19.500 Axtkämpfern angreifen, würde man die 5.000 SKav bei Rohstoffkosten von insgesamt nur ca. 3.173.950 besiegen. Der Grund hierfür ist, dass eine Off aus 125 LKav so wenige Einheiten umfasst, dass diese trotz der geringen Verteidigungskraft der SKav gegen Kavallerie nicht genügend Angriffskraft aufbringen um mehr SKav zu besiegen als 19.500 Axtkämpfer. Am Günstigsten wäre es in diesem Fall, mit Kavallerie und Infanterie in einem Angriff anzugreifen. Dass es möglich ist mit mehr Einheiten weniger Schaden anzurichten, ist jedoch nur auf den Welten ohne Bogenschützen möglich. Auf Welten mit Bogenschützen ist es immer empfehlenswert die komplette Off zusammen abzuschicken (Welten mit Bögen haben eine andere Kampfberechnung als die ohne).

Optimale Begleittruppen

Um deutlich geringere Verluste zu erlangen, sollte man in den meisten Fällen versuchen, den Wall stark zu beschädigen. Dies kann theoretisch sowohl mit Rammen als auch mit Katapulten geschehen. Mit sinkender Wall-Stufe sinkt der Verteidigungsbonus des Gegners, der durch den Wall bis zu 207% betragen kann.

Zur Zerstörung des Walls sind Rammen empfehlenswerter als Katapulte: Zum einen richten Rammen einen größeren Schaden als Katapulte an, und zum anderen wird die Zerstörung durch Katapulte erst nach dem Schaden durch die anderen Einheiten berechnet. Somit sinkt die Wall-Stufe im Prinzip erst nach dem Kampf, so dass eine Off mit Katapulten genauso viel Schaden anrichtet, wie eine Off, die z.B. 2,5 mal so viele Axtkämpfer wie Katapulte beinhaltet (beides Infanterieeinheiten; Die Angriffskraft eines Katapults ist 2,5mal so hoch wie die eines Axtkämpfers). Der Schaden durch Rammen wird hingegen direkt während des Angriffs gewertet, so dass eine Beschädigung des Walles auch sofort Auswirkungen auf den aktuellen Kampf hat. Zudem nimmt der Bau eines Katapultes 8 BHPs in Anspruch, während für einen Rammbock nur 5 Bauernhofplätze benötigt werden. Die Kampfkraft der Katapulte von 100 ist zu vernachlässigen, da es stärkere Infanterieeinheiten wie z.B. den Axtkämpfer gibt.

Die optimale Anzahl der Rammen hängt nicht vom Deffverhältnis sondern von der Deffsumme (also der Anzahl der verteidigenden Truppen) ab. Somit kann man die Anzahl der optimalen Rammen nicht einfach so berechnen. Übliche Zahlen für Rammen in einer Off sind ca. 250 – 350, wobei es insgesamt sogar noch sinnvoll sein kann, bis zu 1.600 Rammen in einer Off zu schicken (extreme Ausnahmefälle bei Dörfern in denen z.B. 150.000/150.000 stehen). Die Anzahl von ca. 300 Rammen ist in den Meisten Fällen ein guter Wert. Dennoch ist es nicht in jedem Fall sinnvoll, alle Rammen in einem Angriff auch mitzuschicken. Es sollten maximal so viele Rammen mitgeschickt werden, dass der Wall die Ausbaustufe 0 erreicht. Weitere Rammen mitzuschicken ist nicht sinnvoll, da diese aufgrund der Angriffskraft von 2 fast keinen weiteren Schaden anrichten, aber in dem selben prozentualen Verhältnis wie die anderen angreifenden Einheiten dennoch besiegt werden. Somit würde man größere Verluste erleiden, aber keinen Gewinn erzielen. Sobald man durch die Rammen also mit Sicherheit die Wallstufe 0 beim Gegner erreicht, ist es nicht mehr nötig weitere Rammen in der angreifenden Off mitzuschicken. Wenn dabei mit dem Simulator probiert wird, wie viele Rammen für das Erreichen der Stufe 0 ausreichen, ist es empfehlenswert mit einem Glückk von -25 zu rechnen. Zwar hat da Glück selbst keinen Einfluss auf die Wallzerstörung der Rammen, jedoch wird der Schaden durch den Erfolg der restlichen Einheiten beeinflusst, dessen Erfolg durch das Glück beeinflusst wird. Zudem ist eine Zerstörung des Walles auch nicht immer sinnvoll, wenn nur wenige Einheiten das Dorf verteidigen; sofern man das Dorf adeln will, entstehen dadurch teilweise unnötige Nachbaukosten des Walls, und zudem ist die Verteidigungskraft des Walls nach der Eroberung auch noch nicht wieder gegeben. Ob der Wall in so einem Fall dennoch zerstört werden sollte ist eine Ermessensfrage, da das Verschieben von Deff in das anzugreifende Dorf ja noch möglich ist, und sich so die Deffsumme im Dorf schnell verändern kann. Dies sollte auch bei allen Berechnungen mit dem Simulator beachtet werden.

Eine nützliche Information um beurteilen zu können, ob eventuell später unnötige Kosten durch den Abriss des Walls verursacht werden, ist der Rohstoffbedarf, der zum Bau des Walles benötigt wird: Dies sind von Stufe 0 auf Stufe 20, 15.915 Holz, 46.322 Lehm und 7.748 Eisen, also insgesamt knapp 70.000 Rohstoffe. Wird für den Nachbau des Mehrverlustes, wenn man keine Rammen mitschickt ein Schaden verursacht, der weniger Rohstoffe beinhaltet so kann es sinnvoll sein den Wall nicht zu beschädigen und das Dorf mit erhaltenem Wall zu adeln.

Optimierte Off

Aus den genannten Informationen und Berechnungen lässt sich nun auf die optimierte Off schließen.

Kampftechnisch

Wie sich aus dem Kampfsystem schließen lässt, es unmöglich eine allgemein Stärkste Off zu berechnen. Insgesamt kommt es sehr häufig vor, dass eine Off die aus nur einer Einheit besteht den höchsten Schaden anrichtet (z.B. eine Off aus nur Axtkämpfern). Daher ist es aus kampftechnischer Sicht sinnvoll, auch Offs die aus nur einer Einheit bestehen zu bauen. Sofern man die gegnerischen Einheiten kennt, hat man so oft die dafür effektivste Off parat. Sind die gegnerischen Einheiten jedoch unbekannt, so ist es meist empfehlenswert auf Offs aus mehreren Einheitentypen zu setzen. Ist in dem verteidigenden Dorf ein ungewöhnliches Deffverhältnis vorhanden kann es passieren, dass die Off aus einer Einheit eine sehr geringe Effektivität erzielt. Eine Off aus zwei oder drei Einheitentypen ist eher seltener am Effektivsten, hat dafür aber meist eine Durchschlagskraft, die nicht so sehr von den verteidigenden Einheiten abhängt. Aus der Liste der Angriffs & Verteidigungswerte kann man schließen, dass in einer Off ausschließlich drei/vier Einheiten vorkommen sollten:

Wenn man Schwertkämpfer, SKav, Bogenschützen oder Speerträger mit einbezieht, erzielt man also in jedem Fall einen geringeren Schaden beim Gegner.

Alte Welten

Auf den Welten ohne Bogenschützen kann man die durchschnittlich perfekte Off aus der durchschnittlich vorhandenen Deff berechnen. Diese besteht in Etwa aus dem Verhältnis von

Daraus kann man die dafür perfekte Off berechnen, die aus ausschließlich Axtkämpfern besteht.

Neue Welten

Auf den Welten mit Bogenschützen kann man die durchschnittlich perfekte Off ebenfalls aus der durchschnittlich vorhandenen Deff berechnen. Diese besteht in hier etwa aus dem Verhältnis von

Daraus kann man die dafür perfekte Off berechnen, die aus ausschließlich LKav besteht.

Optimierte Bauzeit (neue Welten)

Die optimale Bauzeit für jede mögliche Off. Die Gesamtzeit steigt an, wenn man das Verhältnis auf die Seite der berittenen Bogenschützen gewichtet.

Da eine Off auf den neuen Welten 2 Einheitentypen aus dem Stall beinhaltet, ist für die Berechnung der bauzeitentechnisch günstigsten Off das Verhältnis zwischen LKav und Berittenen Bogenschützen entscheident. Aus dem Graphen (rechts) lässt sich die Zusammensetzung der kompletten Off ablesen, wenn man das Verhältnis zwischen bereittenen Bogenschützen und LKav kennt. Geht man von z.B. 500 BB's aus, so ist das folgende Verhältnis optimal (Bei mehr oder weniger Bauernhofplätzen einfach per Dreisatz umrechnen):

Somit kommt man auf eine optimale Bauzeit, die sowohl in der Kaserne, als auch im Stall ca. 14 Tage und 2 Stunden benötigt, sofern man von gut 20.000 BHPs ausgeht. Zwar wäre es bauzeittechnisch möglich, mehr Rammen zu bauen, jedoch würde dies oft einen starkten kampftechnischen Nachteil mit sich bringen.

Optimierte Bauzeit (alte Welten)

Auf den alten Welten lässt sich das optimale Bauzeitverhältnis zwischen Axt und LKav ganz exakt bestimmen:

Somit kommt man auf eine optimale Bauzeit, die sowohl in der Kaserne, als auch im Stall ca. 13 Tage, 23 Stunden und 21 Minuten benötigt, sofern man von gut 20.000 BHPs ausgeht. Zwar wäre es bauzeittechnisch möglich, mehr Rammen zu bauen und dabei die Bauzeit zu reduzieren, jedoch würde dies oft einen starken kampftechnischen Nachteil mit sich bringen.

Fazit

Man kann zwischen einer kampftechnisch optimierten und einer bauzeitentechnisch optimierten Off unterscheiden. Insgesamt ist es meist empfehlenswert, sich mit dem Bau etwas mehr Zeit zu lassen, und die Offs mehr an ein kampftechnisch besseres Verhältnis anzupassen, welches mehr an die jeweilige Welt angepasst ist (auf den alten Welten mehr Äxte und auf neuen Welten mehr LKav). Offs sollten immer eine möglichst hohe Anzahl von Bauernhofplätzen erreichen, um eine höhere Effektivität zu erzielen. Deshalb sollte auch der Dorfausbau nicht unnötig weit betrieben werden. Auch sollte auf den Welten ohne Bogenschützen vor jedem Kampf mit bekannten Verteidigungseinheiten der Simulator benutzt werden, da eine aufgeteilte Off in manchen Fällen mehr Schaden anrichten kann als die komplette Off. Neben zahlreichen Offs, die aus mehreren Einheitentypen verschieden gebaut werden und meist Dörfer mit unbekannten Verteidigungstruppen angreifen sollten, ist es empfehlenswert auch ein paar Offs zu bauen die aus nur einer Einheitengruppe bestehen. Sollte ein Verteidiger ein unausgewogenes Deffverhältnis haben kann dies so leicht ausgenutzt werden. Zudem ist es wichtig, dass jede Off auch ca. 300 Rammen beinhaltet, sodass sich die eigenen Verluste insgesamt reduzieren und ein höherer Schaden beim Gegner entsteht. Die Offs, die aus mehreren Einheitentypen bestehen, sollten meist etwas an die durchschnittlich stärkste Off angepasst werden, da es am Wahrscheinlichsten ist auf eine entsprechende Deff zu stoßen. Einige dieser Offs sollten aber auch genau dem entgegengesetzten Verhältnis entsprechen, sodass für möglichst jede bekannte Deff eine nahezu optimale Off vorhanden ist.