Adeln: Unterschied zwischen den Versionen

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Oft empfielt es sich nicht, schwache Dörfer unter 1000 Punkte zu adeln. Lieber sollte man sich ein Dorf aussuchen, dass mindestens 1000 Punkte hat. Schließlich muss man bedenken, dass das Adelsgeschlecht bei einer erfolgreichen Adelung "verbraucht" ist. Außerdem ist davon abzuraten, ein Dorf aus direkter Näher zu adeln, da man sich dadurch die Farmen auf 2 Dörfer verteilen muss. Man sollte auch die Truppenstärke des Gegners in seine Adels-Auswahl mit einbeziehen. Wenn man viele Truppen beim Angriff verlieren könnte, muss man abwägen, ob sich das im Verhältnis zu den Punkten des Dorfes lohnt.
Oft empfielt es sich nicht, schwache Dörfer unter 1000 Punkte zu adeln. Lieber sollte man sich ein Dorf aussuchen, dass mindestens 1000 Punkte hat. Schließlich muss man bedenken, dass das Adelsgeschlecht bei einer erfolgreichen Adelung "verbraucht" ist. Außerdem ist davon abzuraten, ein Dorf aus direkter Näher zu adeln, da man sich dadurch die Farmen auf 2 Dörfer verteilen muss. Man sollte auch die Truppenstärke des Gegners in seine Adels-Auswahl mit einbeziehen. Wenn man viele Truppen beim Angriff verlieren könnte, muss man abwägen, ob sich das im Verhältnis zu den Punkten des Dorfes lohnt.


=== Simulation ===
=== Simulation ===


Gehe hierbei immer vom "worst case" aus, also davon, dass du -25 % [[Glück]] hast, und der Verteidiger eventuell alles bis zum Maximal-Level geforscht hat. Vergiss nicht, bei deiner Berechnungen Moral, Wall, Paladingegenstände und ev. Flaggen zu berücksichtigen. Wenn du es dann immer noch schaffst, die gegnerischen Truppen zu besiegen, kann es losgehen. Denke jedoch immer daran, dass dein Gegner online sein könnte, also später mehr [[Defensiv-Einheiten]] (Deff) vorhanden sein könnte.
Gehe hierbei immer vom "worst case" aus, also davon, dass du -25 % [[Glück]] hast, und der Verteidiger eventuell alles bis zum Maximal-Level geforscht hat. Vergiss nicht, bei deiner Berechnungen Moral, Wall, Paladingegenstände und ev. Flaggen zu berücksichtigen. Wenn du es dann immer noch schaffst, die gegnerischen Truppen zu besiegen, kann es losgehen. Denke jedoch immer daran, dass dein Gegner online sein könnte, also später mehr [[Defensiv-Einheiten]] (Deff) vorhanden sein könnte.


=== Voradeln ===
=== Voradeln ===
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Nach der Adelung steigt die Zustimmung '''sofort''' wieder auf 25, damit das Dorf nicht gleich wieder von einem anderen Spieler geadelt werden kann. Da AGs auf den meisten Welten zwischen 20 und 35 % Zustimmung abziehen, kann es leicht passieren, dass ein bald nach der Adelung eintreffendes AG erneut adelt.
Nach der Adelung steigt die Zustimmung '''sofort''' wieder auf 25, damit das Dorf nicht gleich wieder von einem anderen Spieler geadelt werden kann. Da AGs auf den meisten Welten zwischen 20 und 35 % Zustimmung abziehen, kann es leicht passieren, dass ein bald nach der Adelung eintreffendes AG erneut adelt.


=== Timing ===
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Als Faustregel ist davon auszugehen, dass ein AG 25 Zustimmungspunkte abzieht. Wenn du das letzte Mal läufst, solltest du auch ein wenig Deff hinter deinem AG timen, damit du Deff in dem Dorf hast sobald es dir gehört, es kann immer wieder passieren, dass dein Gegner versucht, das Dorf direkt zurück zu adeln.
Als Faustregel ist davon auszugehen, dass ein AG 27.5 Zustimmungspunkte abzieht. Wenn du das letzte Mal läufst, solltest du auch ein wenig Deff hinter dein AG timen, damit du Deff in dem Dorf hast, sobald es dir gehört. Es kann immer wieder passieren, dass dein Gegner versucht, das Dorf direkt zurückzuadeln.
 
 
Du kannst allerdings auch die Deff mit dem letzten AG schicken, da die Begleittruppen des AG's, das ein Dorf übernimmt, im geadelten Dorf stehen bleiben und nicht zurück laufen  
Du kannst allerdings, wenn Du aus einem Dorf mit defensiven Einheiten adelst, auch die Deff mit dem letzten AG schicken, da die Begleittruppen des AG's, das ein Dorf übernimmt, im geadelten Dorf stehen bleiben und nicht zurück laufen  
 
 
Mit 2 Dörfern kannst du nun maximal 5 AG kontrollieren, was du bei deiner nächsten Adelung auch nutzen solltest, denn je schneller eine Adelung abläuft, desto weniger Zeit bleibt dem Gegner um [[Defensive|Deff]] zu organisieren!
Mit 2 Dörfern kannst du nun maximal 5 AG kontrollieren, was du bei deiner nächsten Adelung auch nutzen solltest. Je schneller eine Adelung abläuft, desto weniger Zeit bleibt dem Gegner um [[Defensive|Deff]] zu organisieren!
 


=== Überadeln ===
=== Überadeln ===


Als [[Überadeln]] wird bei DS das mehrfache Adeln von kürzlich eingenommenen Dörfern (z.B. durch mehrere verschiedene Spieler) bezeichnet.
Als [[Überadeln]] wird bei DS das mehrfache Adeln von kürzlich eingenommenen Dörfern (z.B. durch mehrere verschiedene Spieler) bezeichnet.
Zum Schutz vor Überadelung sollte man beim vorletzten Angriff durch ein AG sehr viel mehr Deff mitschicken als normal, damit im Falle einer zu frühen Adelungen das letzte AG an der eigenen Deff scheitert. Dann kann es nämlich günstig nach gebaut werden.
Zum Schutz vor Überadelung sollte man auf Einlagerungswelten mit günstigem Nachbau beim vorletzten Angriff mit AG sehr viel mehr Deff mitschicken als normal, damit im Falle einer zu frühen Adelungen das letzte AG an der eigenen Deff scheitert. Dann kann es nämlich günstig nachgebaut werden.
 
 
=== AGs raustimen ===
 
Eine sehr gute Strategie, um sich bei Dörfern mit defensiven Einheiten vor dem Adeln zu schützen, ist, bei einem Angriff auf das Dorf die dorfeigene Deff in ein Nachbardorf zu schicken. Von der Dauer der einzelnen Angriffstrupps kann man dann abschätzen, was Off und was AG ist. Dann berechnet man, wann man die Deff zurückholen muss, damit sie genau zwischen Off und AG(s) wieder im Dorf ankommt. Der Angreifer hat dadurch doppelten Schaden, da er zum einen die Verteidigung nicht zerstört hat, zum anderen aber sein(e) AG(s) verloren hat. Bei dieser Strategie ist es unerheblich, ob der Versammlungsplatz zerstört wurde, da die Truppenbefehle schon vor dem eigentlichen Angriff erfolgt sind.
 


=== Gegenadeln ===
=== Gegenadeln ===


Eine sehr gute Strategie, um sich vor dem adeln zu schützen, ist bei einem Angriff auf das eigene Dorf die dorfeigene Deff in ein Nachbardorf zu schicken. Von der Dauer der einzelnen Angriffstrupps kann man dann abschätzen, was Off und was AG ist, um dann mittels Angriffsplaner auszurechnen, wann man die Deff zurückholen muss, damit sie genau zwischen Off und AG(s) wieder im Dorf ankommt. Der Angreifer hat dadurch doppelten Schaden, da er zum einen die Verteidigung nicht zerstört hat, zum anderen aber sein(e) AG(s) verloren hat. Bei dieser Strategie ist es unerheblich, ob der Versammlungsplatz zerstört wurde, da die Truppenbefehle schon vor dem eigentlichen Angriff erfolgt sind.
Kann man die gegnerischen AGs nicht blocken, hat man immer noch die Möglichkeit, sein Dorf sofort zurückzuadeln. Dazu timt man hinter die gegnerischen AGs eine oder mehrere eigene Offs und gleich dahinter ein oder zwei AGs. Idealerweise treffen diese Einheiten bereits ein, ehe der Gegner defensive Einheiten in das Dorf verschieben kann. Dann zerstören die eigenen Einheiten die Einheiten des Gegners und die AGs adeln das Dorf zurück.
 
Eine Sonderform ist die Taktik der verbrannten Erde:
 
=== Taktik der verbrannten Erde ===
 
Hier adelt man ebenfalls sein vom Gegner geadeltes Dorf zurück. Um dem Gegner größtmöglichen Schaden zuzufügen, adelt man aber vor dem Eintreffen der gegnerischen AGs bereits einige Male vor. Besonders auf Einlagerungswelten verliert der Gegner so seine AGs, weil er sich selber überadelt, und anschließend auch noch das Dorf, weil die eigenen AGs es zurückadeln. Ist das dem Gegner möglicherweise sogar mehrmals passiert, verliert er erfahrungsgemäß bald die Lust und sucht sich einen leichter zu adelnden Gegner.
 


[[Kategorie:Spiel]]
[[Kategorie:Spiel]]

Version vom 13. Mai 2014, 14:07 Uhr

Als Adeln wird bei Die Stämme die Eroberung eines gegnerischen Dorfes bezeichnet. Der Begriff kommt daher, dass für diesen Vorgang die Einheit Adelsgeschlecht (kurz: AG) benötigt wird.

ACHTUNG:
Dieser Artikel ist weder die beste Anleitung zum Adeln, noch garantiert das Befolgen der Ratschläge eine erfolgreiche Adelung. Er soll lediglich eine Hilfestellung sein.

Voraussetzungen

Was wird benötigt, um adeln zu können?

Adelsgeschlecht

Adelsgeschlecht

Auf jeden Fall brauchst du mindestens ein AG. Optimal wären 4 AGs, da du dann mit etwas Glück ein Dorf mit einer Angriffswelle übernehmen kannst. Diese Einheit wird im Adelshof (AH) gebaut. Da der Preis für Adelsgeschlechter in den meisten Welten mit jedem gebauten AG steigtd, solltest du ein Dorf adeln, bei dem es sich auch wirklich lohnt.


Späher

Späher

Nachdem du dir dein Opfer ausgesucht hast, kannst du es zuerst mit Spähern angreifen. Die erspähten Truppen gibst du dann im Simulator (Versammlungsplatz--->Simulator) ein, und vergleichst sie mit Deiner Off. Denke immer daran, dass du einige Offensiv-Einheiten als Begleitschutz für deine Adelsgeschlechter benötigst. Allerdings ist Dein Gegner nach einem Spähangriff gewarnt und kann sich darauf vorbereiten, dass er sein Dorf verteidigen muss.


Offensiv-Einheiten

Axtkämpfer

Die Besitzer übergeben ihre Dörfer nicht freiwillig. Daher musst du vor der Adelung ihren Widerstand brechen. Du greifst das von dir ins Auge gefasste Dorf mit Offensiv-Einheiten (Off) so lange an, bis dort keine nennenswerte Gegenwehr mehr zu erkennen oder zu erwarten ist.



Das Adeln

Die Adelung läuft immer ähnlich ab:


Grundregeln

  1. Normalerweise schickt man bei jedem Angriff nur ein AG mit. Auch wenn mehrere AGs in einem Angriff laufen, ziehen sie nur so viel Zustimmung ab wie ein einzelnes AG abgezogen hätte.
  2. Schicke bei den AG jeweils eine kleine Begleitung (z.B. 100 lKav) mit, sonst könnten die AG'a am Wall sterben, sofern dieser vorhanden ist. Unbegleitete AGs fallen in den meisten Fällen auch bei Dörfern ohne Wall durch die Grundverteidigung, die jedes Dorf hat.
  3. Schicke das erste AG nicht mit der Off, die das Dorf cleanen soll. Sonst kann es sein, dass Du zwar den Kampf gewinnst, das AG aber fällt.


Welches Dorf soll ich adeln?

Dorf

Oft empfielt es sich nicht, schwache Dörfer unter 1000 Punkte zu adeln. Lieber sollte man sich ein Dorf aussuchen, dass mindestens 1000 Punkte hat. Schließlich muss man bedenken, dass das Adelsgeschlecht bei einer erfolgreichen Adelung "verbraucht" ist. Außerdem ist davon abzuraten, ein Dorf aus direkter Näher zu adeln, da man sich dadurch die Farmen auf 2 Dörfer verteilen muss. Man sollte auch die Truppenstärke des Gegners in seine Adels-Auswahl mit einbeziehen. Wenn man viele Truppen beim Angriff verlieren könnte, muss man abwägen, ob sich das im Verhältnis zu den Punkten des Dorfes lohnt.


Simulation

Gehe hierbei immer vom "worst case" aus, also davon, dass du -25 % Glück hast, und der Verteidiger eventuell alles bis zum Maximal-Level geforscht hat. Vergiss nicht, bei deiner Berechnungen Moral, Wall, Paladingegenstände und ev. Flaggen zu berücksichtigen. Wenn du es dann immer noch schaffst, die gegnerischen Truppen zu besiegen, kann es losgehen. Denke jedoch immer daran, dass dein Gegner online sein könnte, also später mehr Defensiv-Einheiten (Deff) vorhanden sein könnte.


Voradeln

Unter Voradeln versteht man das senken der Zustimmung, aber nicht bis '0' oder weniger. An einem praktischen Beispiel lässt sich dies am Besten erklären:

Ein DS-Spieler spielt auf einer Einlagerungswelt und möchte ein Dorf adeln, welches 30 Stunden von seinem Hauptdorf entfernt liegt. Da er aber erst ein Dorf hat und somit maximal 3 Adelsgeschlechter, braucht er einen anderen Spieler, der dieses Dorf voradelt. 3 AG's reichen nicht aus, da die Zustimmung zu schnell wieder auf 100 ansteigen würde.

Spieler 2 hilft Spieler 1. Dieser teilt ihm mit, wann sein Adelsgeschlecht in das Dorf, welches er adeln möchte, einmarschiert. Spieler 2 muss jetzt das Dorf voradeln. Er greift also vor dem Angriff von Spieler 1 mindestens 3-4x das zu adelnde Dorf an:

1. Angriff--->Zustimmungsverlust von 100 auf 75
2. Angriff--->Zustimmungsverlust von 76 auf 51
3. Angriff--->Zustimmungsveränderung von 52 auf 27
4. Angriff--->Zustimmungsveränderung von 28 auf 3
Zustimmung

Nach diesen 4 Beispielangriffen des Voradlers liegt die Zustimmung nun bei 3. Wenn innerhalb der nächsten Stunden der Spieler, der das Dorf adeln will, mit seinem Adelsgeschlecht das Dorf angreift, sinkt die Zustimmung von beispielsweise 10 auf -15. Das Dorf wird geadelt.

Nach der Adelung steigt die Zustimmung sofort wieder auf 25, damit das Dorf nicht gleich wieder von einem anderen Spieler geadelt werden kann. Da AGs auf den meisten Welten zwischen 20 und 35 % Zustimmung abziehen, kann es leicht passieren, dass ein bald nach der Adelung eintreffendes AG erneut adelt.


Timing

Ein weiterer Aspekt beim Adeln ist das Timing. Versuche deine Off so eng es geht vor deine AG zu timen, da dein Gegner sonst Deff zwischen deine Off und deine AG timen könnte und so die AG mit der wenigen Begleitung tötet. Dann könntest du bei deiner Off ca. 10 Katapulte mitnehmen, die du auf den Versammlungsplatz schickst. Mit etwas Glück versucht dein Gegner seine Deff raus zu schicken und dann abzubrechen, damit die Deff zwischen Off und AG wieder in dem Dorf steht. Ohne Versammlungsplatz kann er nicht mehr abbrechen.

4 Angriffe (getimed)

Als Faustregel ist davon auszugehen, dass ein AG 27.5 Zustimmungspunkte abzieht. Wenn du das letzte Mal läufst, solltest du auch ein wenig Deff hinter dein AG timen, damit du Deff in dem Dorf hast, sobald es dir gehört. Es kann immer wieder passieren, dass dein Gegner versucht, das Dorf direkt zurückzuadeln.

Du kannst allerdings, wenn Du aus einem Dorf mit defensiven Einheiten adelst, auch die Deff mit dem letzten AG schicken, da die Begleittruppen des AG's, das ein Dorf übernimmt, im geadelten Dorf stehen bleiben und nicht zurück laufen

Mit 2 Dörfern kannst du nun maximal 5 AG kontrollieren, was du bei deiner nächsten Adelung auch nutzen solltest. Je schneller eine Adelung abläuft, desto weniger Zeit bleibt dem Gegner um Deff zu organisieren!


Überadeln

Als Überadeln wird bei DS das mehrfache Adeln von kürzlich eingenommenen Dörfern (z.B. durch mehrere verschiedene Spieler) bezeichnet. Zum Schutz vor Überadelung sollte man auf Einlagerungswelten mit günstigem Nachbau beim vorletzten Angriff mit AG sehr viel mehr Deff mitschicken als normal, damit im Falle einer zu frühen Adelungen das letzte AG an der eigenen Deff scheitert. Dann kann es nämlich günstig nachgebaut werden.


AGs raustimen

Eine sehr gute Strategie, um sich bei Dörfern mit defensiven Einheiten vor dem Adeln zu schützen, ist, bei einem Angriff auf das Dorf die dorfeigene Deff in ein Nachbardorf zu schicken. Von der Dauer der einzelnen Angriffstrupps kann man dann abschätzen, was Off und was AG ist. Dann berechnet man, wann man die Deff zurückholen muss, damit sie genau zwischen Off und AG(s) wieder im Dorf ankommt. Der Angreifer hat dadurch doppelten Schaden, da er zum einen die Verteidigung nicht zerstört hat, zum anderen aber sein(e) AG(s) verloren hat. Bei dieser Strategie ist es unerheblich, ob der Versammlungsplatz zerstört wurde, da die Truppenbefehle schon vor dem eigentlichen Angriff erfolgt sind.


Gegenadeln

Kann man die gegnerischen AGs nicht blocken, hat man immer noch die Möglichkeit, sein Dorf sofort zurückzuadeln. Dazu timt man hinter die gegnerischen AGs eine oder mehrere eigene Offs und gleich dahinter ein oder zwei AGs. Idealerweise treffen diese Einheiten bereits ein, ehe der Gegner defensive Einheiten in das Dorf verschieben kann. Dann zerstören die eigenen Einheiten die Einheiten des Gegners und die AGs adeln das Dorf zurück.

Eine Sonderform ist die Taktik der verbrannten Erde:

Taktik der verbrannten Erde

Hier adelt man ebenfalls sein vom Gegner geadeltes Dorf zurück. Um dem Gegner größtmöglichen Schaden zuzufügen, adelt man aber vor dem Eintreffen der gegnerischen AGs bereits einige Male vor. Besonders auf Einlagerungswelten verliert der Gegner so seine AGs, weil er sich selber überadelt, und anschließend auch noch das Dorf, weil die eigenen AGs es zurückadeln. Ist das dem Gegner möglicherweise sogar mehrmals passiert, verliert er erfahrungsgemäß bald die Lust und sucht sich einen leichter zu adelnden Gegner.